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關于用workerman做游戲服務端的問題

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在Erlang中,輕量級進程是并發(fā)執(zhí)行的最小單元。與傳統(tǒng)的操作系統(tǒng)進程不同,Erlang的進程有著非常低的資源消耗,可以非常輕松地創(chuàng)建成千上萬的進程。這種設計使得Erlang非常適合處理大規(guī)模并發(fā)任務。

現(xiàn)在想用workerman來做服務端,但是workerman好像進程數(shù)量是配置固定的

想和erlang一樣,一個玩家一個進程

如果是Gateway::sendToGroup 去當作一個廣播功能。如果有3000個玩家在線,foreach ($group_array as $group) 這樣的模式 會不會第一個玩家和第二個玩家 客戶端,收到消息的時候,時間相差超過50ms?;蛘吒嗤婕以诰€ 這個延遲會不會更大

這是walkor大佬的回答
http://wtbis.cn/q/5560
http://wtbis.cn/q/778
2萬在線服務端可以保證同時發(fā)出去,但是客戶端是否同時收到看具體網(wǎng)絡環(huán)境。如果客戶端網(wǎng)絡不好或者服務器帶寬不夠可能會延遲。

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2個回答

胡桃

看帶寬,結合消息體積和客戶端數(shù)量自行評估。

雖然文檔描述是同時發(fā)送消息,但是網(wǎng)卡發(fā)送數(shù)據(jù)包微觀上還是串行的,不過只要帶寬大.發(fā)送得夠快也可以認為是并行,即“同時”。

再說PHP GC一次都得500ms了,想要保證50ms還是建議換語言,用C++ Rust,最次也得.NET C#這種

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nitron

難得看到有用Erlang的,老實說,Erlang/OTP的actor模型很適合游戲這種場景

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