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關(guān)于用workerman做游戲服務(wù)端的問(wèn)題

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在Erlang中,輕量級(jí)進(jìn)程是并發(fā)執(zhí)行的最小單元。與傳統(tǒng)的操作系統(tǒng)進(jìn)程不同,Erlang的進(jìn)程有著非常低的資源消耗,可以非常輕松地創(chuàng)建成千上萬(wàn)的進(jìn)程。這種設(shè)計(jì)使得Erlang非常適合處理大規(guī)模并發(fā)任務(wù)。

現(xiàn)在想用workerman來(lái)做服務(wù)端,但是workerman好像進(jìn)程數(shù)量是配置固定的

想和erlang一樣,一個(gè)玩家一個(gè)進(jìn)程

如果是Gateway::sendToGroup 去當(dāng)作一個(gè)廣播功能。如果有3000個(gè)玩家在線,foreach ($group_array as $group) 這樣的模式 會(huì)不會(huì)第一個(gè)玩家和第二個(gè)玩家 客戶端,收到消息的時(shí)候,時(shí)間相差超過(guò)50ms?;蛘吒嗤婕以诰€ 這個(gè)延遲會(huì)不會(huì)更大

這是walkor大佬的回答
http://wtbis.cn/q/5560
http://wtbis.cn/q/778
2萬(wàn)在線服務(wù)端可以保證同時(shí)發(fā)出去,但是客戶端是否同時(shí)收到看具體網(wǎng)絡(luò)環(huán)境。如果客戶端網(wǎng)絡(luò)不好或者服務(wù)器帶寬不夠可能會(huì)延遲。

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2個(gè)回答

胡桃

看帶寬,結(jié)合消息體積和客戶端數(shù)量自行評(píng)估。

雖然文檔描述是同時(shí)發(fā)送消息,但是網(wǎng)卡發(fā)送數(shù)據(jù)包微觀上還是串行的,不過(guò)只要帶寬大.發(fā)送得夠快也可以認(rèn)為是并行,即“同時(shí)”。

再說(shuō)PHP GC一次都得500ms了,想要保證50ms還是建議換語(yǔ)言,用C++ Rust,最次也得.NET C#這種

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nitron

難得看到有用Erlang的,老實(shí)說(shuō),Erlang/OTP的actor模型很適合游戲這種場(chǎng)景

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??